Setengah Generasi Z Main Game karena Cemas atau Stress
TOTALLYAWESOME mengungkap temuan dari studi mengenai bagaimana game mendukung kesehatan mental remaja di Indonesia dan kawasan Asia-Pasifik. Dari penelitian Youth-first Digital Insights yang dilakukan oleh TotallyAwesome terungkap:
● 47% remaja Generasi Alpha dan Generasi Z di Indonesia kini beralih ke game saat merasa cemas atau stres.
● Temuan juga menunjukkan, game semakin banyak dimanfaatkan oleh kalangan remaja untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga mereka.
TotallyAwesome, sebuah platform pemasaran dan media terkemuka di Asia Pasifik yang fokus pada segmen anak muda dari Generasi Z, Generasi Alpha, dan keluarga, telah meluncurkan hasil dari penelitian tahunan Wawasan Digital.
Penelitian ini mengedepankan isu dampak permainan game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.
Pengetahuan terbaru ini menunjukkan bahwa permainan (game) menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.
Berdasarkan hasil Penelitian Wawasan Digital Terkini bagi Generasi Muda dari TotallyAwesome, terlihat bahwa 59% dari Generasi Alpha dan 47% dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.
Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46% bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54% merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.
Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52% dari Gen Alpha dan 48% dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga.
Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.
Dampak dari tren ini juga sudah terlihat di berbagai pasar di wilayah Asia Pasifik, dan informasi lebih lanjut dapat ditemukan di bawah ini:
Persentase pemuda Gen Z + Gen Alpha yang beralih ke game untuk membuat mereka merasa lebih nyaman saat merasa cemas atau stres berdasarkan negara:
- Singapura: 47%
- Malaysia: 56%
- Korea Selatan: 49%
- Indonesia: 47%
- Filipina: 56%
- Vietnam: 60%
Walau memiliki akses yang beragam ke berbagai platform media, generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama dalam membangun hubungan sosial.
Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain utama masih mendominasi, di mana sekitar 88% dari Gen Alpha dan 85% dari Gen Z di Indonesia mengungkapkan bahwa mereka lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch hanya digunakan oleh 7% dan 3% dari mereka.
Laporan pertama mengenai Wawasan Digital bagi remaja oleh TotallyAwesome menyoroti dampak tren ini pada pengiklan di wilayah itu. Asia Pasifik merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari USD $84 miliar pada tahun 2022.
Ada peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.
Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome, mengatakan, wawasan digital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha.
Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka.
Permainan tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka.
Hasil penelitian menyeluruh menunjukkan bahwa saat ini para orang tua lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya dan semakin prihatin dengan isu seperti perundungan online, sehingga mereka lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman untuk memfasilitasi pengalaman bermain yang positif.
Banyak brand yang perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda.
"Informasi berharga ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka," paparnya.
Raja Kanniappan, Chief Executive Officer baru dari TotallyAwesome mengatakan, selama 8 tahun, TotallyAwesome telah menjalankan Inisiatif Wawasan Digital yang difokuskan pada generasi muda.
Lembaga telah mengembangkan pemahaman yang mendalam mengenai sikap dan perilaku generasi muda di seluruh wilayah Asia Pasifik, berkolaborasi dengan pemasar dan agensi media untuk menerapkan wawasan dan pengetahuan berharga ini, sehingga brand dapat terhubung dengan generasi muda secara aman, relevan, dan efektif.
"Jika Anda ingin meraih hati dan pikiran generasi muda serta membangun hubungan yang berarti dan langgeng, tidak ada pilihan lain selain terlibat dalam dunia game. Ini adalah realitas saat ini dan masa depan mereka," tukasnya.
Tentang TotallyAwesome
TotallyAwesome adalah platform pemasaran dan media spesialis yang mengutamakan Pemuda yang berfokus untuk menghubungkan brand dengan kalangan remaja dengan cara yang aman, relevan, dan efektif. Kami terdorong untuk memberikan dampak positif bagi Remaja kami di dunia digital. Inti dari semua yang kami lakukan adalah Remaja.
TotallyAwesome menawarkan keterlibatan yang mengutamakan Remaja, aman bagi Remaja di ribuan saluran YouTube, aplikasi, game, dan situs web. Riset ekstensif kami telah memberikan kami pemahaman yang mendalam tentang Gen Z dan Gen Alfa, sementara solusi cerdas kontekstual 'zero-data' kami memungkinkan keterlibatan digital yang aman dengan audiens Remaja.
Solusi teknologi kami yang dikuratori oleh kalangan muda dan dimoderasi oleh manusia telah menjangkau lebih dari 500 juta pengguna aktif bulanan di seluruh kawasan Asia Pasifik. Dari pembuatan konten hingga solusi game inovatif, kami menghadirkan kegembiraan ke dunia digital Remaja kami.